일본 소셜 게임 시장 동향
- 2008년도에 49억 엔 규모에 불과했던 일본의 소셜 게임의 시장규모는 급성장을 지속하고 있어 2011년도는 2,570억 엔, 2012년도에는 3,429억 엔 규모로 확대될 것으로 전망됨. 또, 이 시장규모는 일본 국내의 유저가 소셜 게임의 이용대가로 지불한 금액의 합계이며, 광고수입은 포함되어 있지 않음.
- 2009년 이후 대형 SNS사업자인 믹시(mixi), DeNA, 그리의 3사가 API(Application Programming Interface)를 개방하여 외부의 기업 및 개인개발자도 SNS상에서 동작하는 어플리케이션 제공이 가능해져, 국내외의 유명 SAP를 중심으로 시장에 참여하는 기업이 급증하게 되었음.
- 또한 2010년 이후는, 컨슈머 게임에서 실적이 있는 대형 게임 퍼블리셔의 시장 참여가 잇따라, 컨슈머의 인기 게임 타이틀을 소셜 게임으로 이식, 또는 유명 캐릭터를 기용한 신작 타이틀을 릴리스하는 등, 자사 IP(지적재산)의 다원적 이용을 통해 시장을 석권하고 있음. 현재 대형 SNS에는 4,000개가 넘는 게임 타이틀이 릴리스되고 있어 SNS상의 게임 타이틀은 범람상태에 있는데 잘 팔리는 타이틀과 그렇지 못한 타이틀의 명암이 갈리기 시작하고 있음.
- 종래부터 인지도가 높은 인기 게임 타이틀과 유명 캐릭터를 기용한 타이틀은 따라잡기 쉽고 유저에게 인기를 얻기 쉬우므로, 지명도가 높은 IP를 보유한 대형 게임 퍼블리셔에 유리한 시장환경이 형성되고 있음.
- 국내 대형 SNS는 순조롭게 등록자수를 증가시키고 있으나 이미 그 숫자가 총 8,500만 명(2011년 9월말 현재)에 달하며 SNS 개시 이후 불과 수 년에 이미 포화 우려도 나타나고 있음. 반면, 한 타이틀에서 수백만 명의 등록자수를 안고 있는 복수의 게임 타이틀이 탄생하는 등, 아이템 과금을 중심으로 한 머니타이즈(무료서비스를 수익사업화하는 것)와 고정 팬의 획득에 성공하고 있는 것이 시장 급성장의 요인이 되고 있음.
향후 전망
- 일본 국내시장은, 인기 게임 타이틀이 30~40대를 중심으로 팬 층을 확대하고 유저 1인당 과금단가도 상승경향에 있음. 시장의 급성장기에 비해 시장성장률은 둔화하고 있지만 지금까지 구축한 고객기반과 아이템 과금을 중심으로 한 머니타이즈 모델을 무기로 계속해서 시장 확대가 예상됨.
- 향후 수년 간, 유저의 주요 디바이스가 스마트폰으로 전면 이행할 것으로 예측되어 시장에서는 스마트폰용 타이틀 개발과 해외 전개가 큰 테마가 될 것임. 현재, 국내시장은 피처폰 경유의 과급수입이 대부분을 차지하고 스마트폰 경유는 전체의 10~20%정도에 그치는 것으로 추정되나, 대형 SNS사업자는 멀티 디바이스 대응을 추진, 이미 스마트폰에 대응한 API의 오픈화, 국내와 해외의 SNS 플랫폼 규격의 통일화를 도모하고 있어 향후의 스마트폰용 타이틀 개발의 전망은 밝음.
- 또, 국내 SNS사업자는 해외의 유명 SNS사업자와의 업무 제휴 및 자회사화, 해외 개발거점의 발굴 등, 적극적인 해외 전개를 꾀하고 있어, 2012년 이후는 일본 국내외에서의 스마트폰용 타이틀에 의한 머니타이즈의 성공여부가 소셜 게임 시장 발전의 커다란 초점이 될 것임.
출처: KIET해외산업정보
원본출처: yano.co.jp